నేను.. బాహుబలి.. కట్టప్ప.. | Sakshi
Sakshi News home page

నేను.. బాహుబలి.. కట్టప్ప..

Published Sat, Apr 29 2017 1:42 AM

నేను.. బాహుబలి.. కట్టప్ప..

వర్చువల్‌ బాహుబలికి సిద్ధం కండి
- తెలుగు సినిమాల్లో తొలిసారిగా అందుబాటులోకి
- భవిష్యత్తు వర్చువల్‌ రియాల్టీదే
- గేమింగ్‌.. సూపర్‌ కంప్యూటింగ్‌లోనూ వినియోగం
- ‘సాక్షి’తో ఏఎండీ వైస్‌ ప్రెసిడెంట్‌ రాజా కోడూరి


కట్టప్ప బాహుబలిని ఎందుకు చంపాడో మీకీపాటికి అర్థమైపోయి ఉంటుంది. మరి.. బాహుబలితోపాటు మీరూ గుర్రమెక్కి స్వారీ చేస్తూ వెళితే ఎలా ఉంటుంది? దేవసేన, అవంతికలు మీ పక్కనే ఉండి డైలాగులు చెబుతూంటే ఏమనిపిస్తుంది? బాగానే ఉంటుందిగానీ.. అవన్నీ సాధ్యమేనా అనుకోవద్దు.. అంతా వర్చువల్‌ రియాల్టీ మహిమ. తెలుగు సినిమాల్లోనే మొదటిసారిగా ‘ద స్వోర్డ్‌ ఆఫ్‌ బాహుబలి’ పేరుతో వర్చువల్‌ రియాల్టీ ఎక్స్‌పీరియన్స్‌ను ప్రదర్శిస్తున్నారు. దీని వెనక ఉన్న అత్యాధునిక సాంకేతిక పరిజ్ఞానం ఏమిటి? దాన్ని ఎలా అభివృద్ధి చేశారు? ఇది సినిమాలకు మాత్రమే పరిమితమా? వంటి ప్రశ్నల గురించి ఏఎండీ సంస్థ సీనియర్‌ వైస్‌ ప్రెసిడెంట్, చీఫ్‌ ఆర్కిటెక్ట్‌ అయిన రాజా కోడూరి ‘సాక్షి’కి వివరించారు. ఆ వివరాలు ఆయన మాటల్లోనే..    – సాక్షి నాలెడ్జ్‌ సెంటర్‌

‘ఈగ’తో మొదలు..
ఏఎండీతో రాజమౌళి అనుబంధం ఈగ సినిమా నుంచే మొదలైంది. బడ్జెట్, సాంకేతిక పరిజ్ఞానం పరిమితులు ఎన్నో ఉన్నప్పటికీ ఆ సినిమాతో ఓ అద్భుతం సృష్టించగలిగాడు. డిజిటల్‌ సాంకేతిక పరిజ్ఞానం విషయంలో బాహుబలి–2 ఈగకు వందరెట్లు ఎక్కువని చెప్పవచ్చు. మూడు గంటల నిడివి ఉన్న బాహుబలి–2లో అత్యాధునిక డిజిటల్‌ టెక్నాలజీ లేని ఒక్క ఫ్రేమ్‌ కూడా లేదంటే అతిశయోక్తి కాదు. మొత్తం సినిమాను తీసుకుంటే కంప్యూటర్‌ ద్వారా సృష్టించిన పిక్సెళ్లు రెండు లక్షల కోట్ల వరకూ ఉంటాయని అంచనా. బాహుబలి–2లో కంప్యూటర్‌ గ్రాఫిక్స్‌ అన్నీ ఒక ఎత్తైతే.. వర్చువల్‌ రియాలిటీ చిత్రీకరణ మరో ఎత్తు.

ఆశ్చర్యానికి గురయ్యా..
నాలుగేళ్ల క్రితం బాహుబలి సెట్స్‌ను మొదటిసారి చూసినప్పుడు ఆశ్చర్యానికి గురయ్యా. అంత భారీ స్థాయి సినిమాను వర్చువల్‌ రియాలిటీలో నిర్మించడమంటే ఆషామాషీ వ్యవహారం కాదు. అందుకు తగ్గ మైక్రో ప్రాసెసర్లుగానీ.. సాఫ్ట్‌వేర్‌గానీ అప్పట్లో లేవు. ఒకరకంగా చెప్పాలంటే ఏఎండీ బాహుబలి–2 కోసమే ‘వేగ’’పేరుతో ప్రత్యేకమైన గ్రాఫిక్‌ ప్రాసెసింగ్‌ యూనిట్ల(జీపీయూ)ను తయారు చేయాల్సి వచ్చింది. పెటాబైట్ల సమాచారాన్ని ప్రాసెస్‌ చేయగల సామర్థ్యం దీని సొంతం. చాలా సినిమాల్లో విజువల్‌ ఎఫెక్ట్స్‌ వాడారుగానీ.. అవన్నీ ఆఫ్‌లైన్‌లో చేసిన మార్పులు, చేర్పులు. ఒక్కో ఫ్రేమ్‌కు విజువల్‌ ఎఫెక్ట్‌ జోడించేందుకు 8–10 గంటల నుంచి ఒకట్రెండు వారాలు పట్టొచ్చు. వర్చువల్‌ రియాల్టీ చిత్రీకరణ అలా ఉండదు.. ఒకవైపు సినిమా చిత్రీకరణ జరుగుతూండగానే.. సెకనులో వెయ్యోవంతు సమయంలోనే వర్చువల్‌ రియాల్టీ వెర్షన్‌ను సిద్ధం చేయాలి. అందుకే శక్తివంతమైన మైక్రో ప్రాసెసర్లు, జీపీయూలు అవసరం.

గేమింగ్‌.. సూపర్‌ కంప్యూటింగ్‌లకు తోడు
వేగ ప్రాసెసర్‌ ఆర్కిటెక్చర్‌ మిగిలిన వాటికంటే వినూత్నమైంది. ఎన్నో రెట్లు శక్తివంతమైంది. నాలుగు వేగా ప్రాసెసర్లు సెకనుకు వంద బిలియన్‌ ఆపరేషన్లు చేయగలవు. వందల కోట్ల పెట్టుబడులు పెట్టి తయారు చేసిన ఈ ప్రాసెసర్లు త్వరలో అందరికీ అందుబాటులోకి వస్తాయి. ఇవి సూపర్‌ కంప్యూటింగ్‌ మొదలుకుని, వర్చువల్‌ రియాల్టీ గేమింగ్, గ్రాఫిక్‌ డిజైనింగ్‌ వంటి అనేక రంగాల్లో విప్లవాత్మక మార్పులు తీసుకువస్తాయి. ఆర్టిఫీషియల్‌ ఇంటెలిజెన్స్‌ మెషీన్‌ లెర్నింగ్‌ రంగాల్లోనూ ఇది విస్తృత వాడకంలోకి వస్తుందని భావిస్తున్నాం.

36 కన్నుల కెమెరా తయారీ
వర్చువల్‌ రియాల్టీ కంటెంట్‌ కోసం ఇప్పటికే చాలా మంది 360 డిగ్రీ కెమెరాలను వాడుతున్నారు. వీటికీ కొన్ని పరిమితులున్నాయి. ఈ నేపథ్యంలో మేము బాహుబలి–2 వర్చువల్‌ రియాల్టీ వెర్షన్‌ కోసం ప్రత్యేకమైన కెమెరాను సిద్ధం చేశాం. దీంట్లో ఒకటి.. రెండు కాదు.. ఏకంగా 36 వరకూ చిన్న చిన్న కెమెరాలు వేర్వేరు కోణాల్లో ఏర్పాటై ఉంటాయి. ఒక సన్నివేశాన్ని అన్ని కోణాల్లోంచి చిత్రీకరిం చడంతోపాటు.. అప్పటికప్పుడు వాటన్నింటినీ జోడించేందుకు స్పెషల్‌ సాఫ్ట్‌వేర్‌ను అభివృద్ధి చేశాం.

ఆడియో ప్రీరిలీజ్‌ సమయంలో మేము ఈ కెమెరాలను ఉపయోగించాం. వర్చువల్‌ రియాల్టీ ద్వారా ఈ కార్యక్రమాన్ని చూసిన వారికి.. స్టేజీ, ప్రభాస్, రాణా వంటి నటీనటులు తమ పక్కనే ఉన్న అనుభూతిని పొందొచ్చు. అంతెందుకు.. వచ్చే ఏడాది ఐపీఎల్‌నూ మీరు మీ ఇంట్లోంచే వర్చువల్‌ రియాల్టీ పద్ధతిలో చూసినా ఆశ్చర్యపోనక్కర్లేదు. అంతేకాదు.. బాహుబలి–2 కోసం తయారు చేసిన కొత్త టెక్నాలజీలను వర్చువల్‌ క్లాస్‌రూమ్స్‌తోపాటు.. వైద్య విద్యబోధన వంటి అనేక రంగాల్లో వాడవచ్చు.

Advertisement

తప్పక చదవండి

Advertisement